livewall
← All articles
Engagement6 January 2026·Livewall

Wat merkspellen ons leren over aandacht

Mensen spelen tien minuten een spel dat ze als advertentie na tien seconden al wegklikken. Dat vertelt je iets wezenlijks over hoe je aandacht ontwerpt in een wereld die scrolt.

gamificationbrand-activationcampaigns

Er is een eenvoudige waarheid die veel marketingteams liever negeren: mensen schenken vrijwillig aandacht aan wat ze boeiend vinden, en niet aan wat jij hen wilt laten zien.

Een goed ontworpen merkspel doorbreekt die logica niet. Het werkt juist precies mee. De speler kiest ervoor om te spelen. Hij vraagt niet of de ervaring klaar is. Hij wil weten wat er daarna komt.

Bij Livewall ontwerpen en bouwen we branded games voor merken die dat verschil begrijpen. Niet als gimmick, maar als serieuze communicatievorm. De inzichten die we daarmee opdoen over hoe aandacht werkt, zijn bruikbaar voor vrijwel elke campagne.

Livewall perspectief

Aandacht is niet iets wat je koopt. Het is iets wat je verdient door iets te maken dat de moeite waard is.

Waarom een spel wint van een advertentie

Het antwoord zit in hoe de hersenen reageren op controle. Bij een advertentie ben je passief ontvanger. Bij een spel heb je agency: je neemt beslissingen, je ziet de gevolgen, je wilt het beter doen.

Die betrokkenheid is niet oppervlakkig. Speldata laat keer op keer zien dat mensen significant langer bij een merkspel blijven dan bij welk ander campagneformaat ook. Ze keren terug. Ze delen het. Ze praten erover.

Een ander mechanisme is het voltooiingsdrang. Zodra iemand begonnen is met iets dat van hem vraagt om te slagen of te verbeteren, kost het mentale energie om te stoppen. Een advertentie vraagt niets. Een spel vraagt alles.

Drie dingen die merkspellen beter doen dan andere campagnes

1. Ze meten echte interesse. Speelgedrag is eerlijk gedrag. Je kunt niet veinzen dat je iets leuk vindt als je al na dertig seconden stopt. Een hoge sessieduur in een merkspel betekent echte betrokkenheid, geen gecurateerd scroll-gedrag.

2. Ze bouwen merkassociaties op zonder dat je het merkt. Als een merk onderdeel wordt van een prettige ervaring, verbindt het brein die twee dingen met elkaar. Niet bewust, maar wel duurzaam. Reclame werkt via herhaling. Een spel werkt via beleving.

3. Ze verzamelen first-party data op een manier die mensen accepteren. Gegevens verzamelen via een spel voelt anders dan een formulier invullen. Je speelt, je deelt je naam voor de highscore, je geeft je voorkeur aan via de keuzes die je maakt. Dat levert rijkere data op en de consent zit er van nature in.

10xlanger verblijf in een merkspel vergeleken met een standaard bannercampagne
3xhogere terugkeer bij gamified activaties met dagelijkse mechanieken
60%+van spelers deelt vrijwillig resultaten of nodigt anderen uit

Wat je kunt leren van spelontwerp, ook zonder spel te bouwen

Je hoeft geen volledig spel te bouwen om de principes toe te passen. De kern van spelontwerp draait om een paar fundamentele ideeën die in elke campagne werken.

Geef mensen iets om te doen. Een campagne die vraagt om deelname scoort hoger op betrokkenheid dan een campagne die alleen kijkers verwacht. Dat kan een quiz zijn, een keuze, een voorspelling, een uitdaging. Alles wat actie vereist.

Maak progressie zichtbaar. Mensen willen weten hoe ver ze zijn. Een voortgangsbalk, een verzamelitem, een teller. Het geeft het gevoel dat elke handeling waarde heeft.

Gebruik variabele beloning. Wat je altijd zeker weet, verliest snel zijn aantrekkingskracht. Wat je misschien wint, houdt je bezig. Dat is waarom collect-and-win-mechanismen en dagelijkse onthullingen zo effectief zijn.

Bij Livewall passen we deze principes toe in gamified activaties voor merken in retail, entertainment, FMCG en finance. De aanpak verschilt per merk, maar de logica is altijd dezelfde: ontwerp voor actie, niet voor aandacht.

Het verschil zit in het ontwerp, niet in het budget

Een veelgehoorde misvatting: branded games zijn duur en complex. Sommige zijn dat. Maar de principes die ze effectief maken, zijn dat niet.

Een goed ontworpen Stabilo-campagne rond tekenen en raden (Stabilo Pictionary) werkt om dezelfde redenen als een groot Minecraft-universum voor Doritos. Het zijn de mechanieken die tellen: actie, feedback, progressie, beloning.

De vraag is niet of je een spel kunt bouwen. De vraag is of je campagne vraagt om iets te doen, of alleen iets te zien.

Stabilo Pictionary campagne sfeerbeeld

Stabilo Pictionary: deelname via tekenen en raden, niet via kijken.

Livewall

Wil je weten wat een merkspel voor jouw campagne kan doen?

Bij Livewall bouwen we merkspellen die aandacht verdienen in plaats van kopen. Neem contact op en we denken graag mee over wat bij jouw merk past.

Neem contact op

What we do

Livewall builds brand experiences that people actually remember — interactive campaigns, loyalty platforms, digital products, and employer branding for ambitious brands.

Our work

We've worked with HEMA, Stabilo, Wehkamp, Efteling, 9292 and many others. Every project starts with the same question: what would make someone actually want to do this?

Talk to us

Working on something similar? We'd love to hear about it.

Contact Livewall →