livewall
← All articles
Engagement16 April 2026·Livewall

Wanneer gamification werkt en wanneer het alleen maar afleidt

Gamification is geen antwoord op elk betrokkenheidsprobleem. Zo bepaal je wanneer spelmechanismen echt bijdragen aan je doel en wanneer ze alleen maar wrijving opleveren.

gamificationbrand-activationcampaigns

Gamification werkt. Maar niet altijd. Niet voor elke doelgroep. En niet voor elk doel.

Dat is iets wat we bij Livewall keer op keer bevestigd zien. We bouwen gamified activaties voor merken als HEMA, Decathlon en McDonald's. En ja, de resultaten zijn indrukwekkend. Maar we hebben ook geleerd: het startpunt is nooit de mechanic, het is altijd het gedrag dat je wilt veranderen.

Gamification is een middel, geen doel. De vraag is niet "kunnen we hier een game van maken?" maar "is dit een probleem dat spelmechanismen zinvol oplossen?"

Wanneer gamification echt iets toevoegt

Spelmechanismen werken het best wanneer de gewenste actie van zichzelf al een zekere wrijving heeft. Iemand terug laten komen. Iemand door een reeks stappen loodsen. Iemand iets nieuws laten proberen. Dat zijn momenten waarop een game de drempel verlaagt en deelname het gevoel van een keuze geeft in plaats van een verplichting.

Neem HEMA Stapelgek. Het doel was herhaald app-gebruik stimuleren tussen aankopen in. Een standaard pushmelding lost dat niet op. Maar een collectiemechanic waarbij je dagelijks nieuwe kaarten kunt verdienen, past precies op het gewenste gedrag. Het spel heeft een reden van bestaan.

Of kijk naar Decathlon Game: een interactieve quiz die klanten helpt de sport te vinden die bij hen past. Het spel maakt een informatieprobleem aantrekkelijker. Het vervangt geen relatie, het versterkt er een.

Wanneer gamification in de weg zit

Gamification wordt een probleem als het wordt ingezet als laagje over een ervaring die al goed werkt, of juist over een ervaring die fundamenteel kapot is.

Wanneer iemand gewoon snel een product wil kopen, is een quiz om punten te verdienen irritant. Wanneer een gebruiker dringend informatie zoekt, is een speelse animatie een obstakel. En wanneer het merk nog geen echte reden heeft om te laten spelen, voelt de mechanic leeg.

We zien dit in onze eigen praktijk. Bij campagnes voor merken als Mitsuba was de context helder: een beurs, weinig tijd, een productcategorie die uitleg nodig heeft. De game loste iets op. Maar hetzelfde mechanic had bij een verkoopdoelstelling in een andere context weinig zin gehad.

De vraag die we altijd stellen: wat kost de gebruiker om mee te doen? Als de investering groter is dan de beloning, haakt iemand af. Altijd.

Perspectief van Livewall

Gamification die werkt, start met een gedragsprobleem. Gamification die faalt, start met een idee voor een game.

HEMA Stapelgek loyaliteitsgame

HEMA Stapelgek: een collectiemechanic die herhaald app-gebruik stimuleert

Drie filters voor een goede gamification-beslissing

Bij Livewall gebruiken we in de conceptfase drie vragen om snel te bepalen of gamification de juiste richting is.

1. Is er een gedragsbarrière die de game kan verlagen? Als de gebruiker iets wil doen maar weerstand voelt, kan een spelelement helpen. Als er helemaal geen motivatie is voor de actie, lost een game dat niet op.

2. Past de toon van het spel bij het merk en de context? Een game voor een snackmerk op een festival voelt anders dan een game voor een zorgverzekeraar. De mechanic mag pas beginnen als de merklogica klopt.

3. Kan de gebruiker de waarde direct begrijpen? Wanneer iemand de beloning niet ziet of de regels te complex zijn, is de kans op deelname klein. Eenvoud is geen concessie. Het is ontwerp.

Dit klinkt eenvoudig, maar in de praktijk zien we dat merken stap 1 overslaan. Ze beginnen bij de mechanic, niet bij het gedrag. Het resultaat: hoge bouncecijfers, lage voltooiing en weinig verband met de campagnedoelstelling.

Het verschil tussen spelen en scoren

Een valkuil die we veel tegenkomen: merken die gamification verwarren met beloningssystemen. Punten, badges, leaderboards. Dat zijn extrinsieke prikkels. Ze kunnen werken, maar ze houden mensen niet vast als er geen intrinsieke motivatie is.

De sterkste gamified ervaringen die we bij Livewall hebben gebouwd, doen iets anders. Ze sluiten aan op iets wat de gebruiker al wil. De Decathlon always-on loyalty-campagne beloont beweging, omdat Decathlon-klanten mensen zijn die willen bewegen. De game versterkt een bestaande identiteit, hij creëert hem niet.

Datzelfde principe zagen we bij Wehkamp Wanna Have Days. Klanten kwamen dagelijks terug voor nieuwe aanbiedingen in een digitale kaartenset. Maar de reden dat het werkte, was niet de mechanic zelf. Het was het gevoel van iets nieuws ontdekken. De game voedde een bestaande nieuwsgierigheid.

Gamification die werkt, sluit aan op echte motivatie. Gamification die niet werkt, probeert motivatie te creëren die er niet was.

3xhogere terugkeerfrequentie bij goed ontworpen collectiemechanics
60%hogere voltooiingsgraad bij gamified leertrajecten versus standaard e-learning
40%meer first-party data wanneer dataopvraging via een spelelement verloopt

Wanneer je beter iets anders kunt doen

Het is ook eerlijk om te zeggen: er zijn situaties waarin gamification simpelweg niet de beste keuze is.

Als de primaire doelstelling conversie is en het aankooppad al vlot loopt, voeg je met een game alleen maar stappen toe. Als de doelgroep geen relatie heeft met het merk, is de kans klein dat ze zich inschrijven voor een spelelement. En als het merk een vertrouwensprobleem heeft, is een game een afleiding van het echte probleem.

In die gevallen raden we andere aanpakken aan. Interactieve campagnes zonder spelcomponent. Content die mensen intrinsiek waardevolle informatie biedt. Of een loyaliteitsprogramma dat draait op relevantie en gemak, niet op punten.

Gamification is een krachtig instrument. Maar een krachtig instrument dat op de verkeerde plek wordt ingezet, werkt nooit. De strategische vraag is altijd: lost dit spel een echt probleem op voor een echte gebruiker?

Als het antwoord ja is, kunnen we iets bijzonders bouwen.

Livewall

Wil je weten of gamification past bij jouw campagnedoelstelling?

Bij Livewall helpen we merken bepalen wanneer spelmechanismen écht iets toevoegen. We kijken naar het gedrag dat je wilt veranderen en bouwen vandaar uit de juiste ervaring.

Neem contact op

What we do

Livewall builds brand experiences that people actually remember — interactive campaigns, loyalty platforms, digital products, and employer branding for ambitious brands.

Our work

We've worked with HEMA, Stabilo, Wehkamp, Efteling, 9292 and many others. Every project starts with the same question: what would make someone actually want to do this?

Talk to us

Working on something similar? We'd love to hear about it.

Contact Livewall →