Gamification werkt. Maar niet altijd. Niet voor elke doelgroep. En niet voor elk doel.
Dat is iets wat we bij Livewall keer op keer bevestigd zien. We bouwen gamified activaties voor merken als HEMA, Decathlon en McDonald's. En ja, de resultaten zijn indrukwekkend. Maar we hebben ook geleerd: het startpunt is nooit de mechanic, het is altijd het gedrag dat je wilt veranderen.
Gamification is een middel, geen doel. De vraag is niet "kunnen we hier een game van maken?" maar "is dit een probleem dat spelmechanismen zinvol oplossen?"
Wanneer gamification echt iets toevoegt
Spelmechanismen werken het best wanneer de gewenste actie van zichzelf al een zekere wrijving heeft. Iemand terug laten komen. Iemand door een reeks stappen loodsen. Iemand iets nieuws laten proberen. Dat zijn momenten waarop een game de drempel verlaagt en deelname het gevoel van een keuze geeft in plaats van een verplichting.
Neem HEMA Stapelgek. Het doel was herhaald app-gebruik stimuleren tussen aankopen in. Een standaard pushmelding lost dat niet op. Maar een collectiemechanic waarbij je dagelijks nieuwe kaarten kunt verdienen, past precies op het gewenste gedrag. Het spel heeft een reden van bestaan.
Of kijk naar Decathlon Game: een interactieve quiz die klanten helpt de sport te vinden die bij hen past. Het spel maakt een informatieprobleem aantrekkelijker. Het vervangt geen relatie, het versterkt er een.
Wanneer gamification in de weg zit
Gamification wordt een probleem als het wordt ingezet als laagje over een ervaring die al goed werkt, of juist over een ervaring die fundamenteel kapot is.
Wanneer iemand gewoon snel een product wil kopen, is een quiz om punten te verdienen irritant. Wanneer een gebruiker dringend informatie zoekt, is een speelse animatie een obstakel. En wanneer het merk nog geen echte reden heeft om te laten spelen, voelt de mechanic leeg.
We zien dit in onze eigen praktijk. Bij campagnes voor merken als Mitsuba was de context helder: een beurs, weinig tijd, een productcategorie die uitleg nodig heeft. De game loste iets op. Maar hetzelfde mechanic had bij een verkoopdoelstelling in een andere context weinig zin gehad.
De vraag die we altijd stellen: wat kost de gebruiker om mee te doen? Als de investering groter is dan de beloning, haakt iemand af. Altijd.


