Week één verloopt altijd goed. Deelnemers zijn nieuwsgierig, het mechanic is nieuw en de sociale stimulans om mee te doen is op zijn sterkst. Dan komt week twee. De nieuwigheid is verdwenen. De herhaling van hetzelfde mechanic voelt als werk. Deelname daalt, soms met meer dan de helft.
Bij Livewall zien we dit patroon bij vrijwel elke campagne die niet specifiek is ontworpen om het te voorkomen. Het goede nieuws: het plateau is geen wet van Meden en Perzen. Het is een ontwerpprobleem. En ontwerpsproblemen zijn oplosbaar.
Waarom het plateau ontstaat
De meeste campagnes zijn gebouwd op één lus: doe X, win Y. Dat werkt prima voor de eerste paar keer. Daarna verdwijnt de spanning. Zodra gebruikers de structuur begrijpen en de beloningen voorspelbaar worden, is er geen reden meer om terug te komen.
Twee andere factoren versnellen het: externe druk neemt af en sociale bewijskracht neemt af. In week één stuurt iedereen elkaar uitnodigingen. In week twee is die eerste golf uitgestorven. Wie niet uit zichzelf terugkomt, komt niet meer terug.
Interactieve campagnes die het langst volhouden, hebben drie eigenschappen gemeen: ze veranderen regelmatig van vorm, ze belonen trouw gedrag anders dan eenmalig gedrag, en ze creëren een reden om terug te komen die losstaat van de prijs.



