livewall
← All articles
Engagement22 January 2026·Livewall

Second-screen betrokkenheid: ontwerpen voor live momenten

Sportevenementen, tv-shows en liveconcerten creëren vensters van intense aandacht. Zo ontwerp je digitale ervaringen die aansluiten op wat je publiek op dat moment beleeft.

campaignssocial-mediaentertainment

Terwijl miljoenen mensen naar hetzelfde evenement kijken, hebben de meesten een telefoon in hun hand. Ze twitteren, stemmen, quizzen, voorspellen, of delen hun reactie. Dat tweede scherm is niet de concurrent van het hoofdscherm. Het is de verlengstuk ervan.

Brands en mediabedrijven die dat begrijpen, bouwen ervaringen die precies op het juiste moment inpikken. De aandacht is al aanwezig. Jij hoeft die niet te vangen, alleen maar te benutten.

Bij Livewall ontwerpen we dit soort live-ervaringen regelmatig: digitale activaties die samenvallen met een uitzending, een optreden of een wedstrijd. We hebben gezien wat werkt en wat niet. Dit is wat we hebben geleerd.

Livewall perspectief

De aandacht is er al. Jij hoeft die niet te vangen, alleen maar te benutten.

Het venster is smal

Een live moment duurt zelden langer dan een paar uur. Een concertfinale, een stemronde bij een televisieshow, de slotfase van een wedstrijd. Binnen dat venster is de emotionele betrokkenheid van het publiek op zijn hoogst.

Dat heeft directe gevolgen voor je ontwerp. Een interactieve campagne die werkt tijdens een live moment moet razendsnel laden, directe feedback geven en nul uitleg nodig hebben. Gebruikers die midden in een show zitten, lezen geen handleiding. Ze tikken op iets of ze doen het niet.

De drempel moet zo laag zijn dat iemand met één hand, terwijl de ander de telefoon vasthoudt boven het geluid van de tv, direct kan meedoen. Elke extra stap kost je deelnemers.

AvroTros Eurovision Songfestival Voting App

De AvroTros Eurovision-app liet 141.000 gebruikers live stemmen, quizzen en scores vergelijken.

Synchronisatie is de kern

Het grote verschil tussen een gewone campagne en een second-screen ervaring zit in timing. Een gewone merkactivatie staat los van een specifiek moment. Een second-screen ervaring is afhankelijk van wat er tegelijkertijd gebeurt op het hoofdscherm.

Dat stelt technische eisen. Denk aan:

  • Livefeed-integratie — de ervaring reageert op wat er echt gebeurt, niet op een vaste tijdlijn
  • Real-time scoring — deelnemers zien hun eigen prestaties naast die van anderen, direct
  • Push-triggers — notificaties die op precies het juiste moment worden verstuurd, niet een uur later

Voor de Martin Garrix Dream Team campagne bouwden we een gesynchroniseerde ervaring die in 14 landen tegelijkertijd live ging, met Spotify API-integratie en virale sharekaarten. Timing was daar fundamenteel, niet bijzaak.

Muziek en sport zijn de beste contexten

Niet elk live moment leent zich even goed voor second-screen betrokkenheid. Muziek en sport zijn de twee sterkste contexten, en dat is geen toeval.

Bij sport hebben mensen al een gewoonte om te reageren, te voorspellen en te discussiëren terwijl het spel bezig is. Voetbalfans zoeken de statistieken op, twitteren over de opstelling, en vergelijken hun ideeën met vrienden. Een gamified activatie die aansluit op dat gedrag hoeft weinig te overtuigen.

Bij muziek is de emotionele connectie vaak nog sterker, maar korter en intensiever. Een albumrelease, een liveoptreden, een Grammy-moment. Dat zijn vensters van minuten, niet uren. Je ontwerp moet dat respecteren.

De campagne voor Heineken Player 0.0 met Max Verstappen speelde in op precies die sportcontext. Racingfans zijn al hyper-betrokken rondom een Grand Prix. De campagne gaf die betrokkenheid een plek in het merk.

141kgebruikers stemden live via de Eurovision-app
14landen tegelijkertijd in de Martin Garrix campagne
#1in de App Store tijdens het Eurovisie Songfestival

Ontwerp voor de randen van aandacht

Zelf als iemand kijkt, is hun aandacht verdeeld. Ze letten op het hoofdscherm, op de chat met vrienden, op wat er in de kamer gebeurt. Second-screen betrokkenheid concurreert om aandacht die al verdeeld is.

Dat betekent dat je visuele hiërarchie helder moet zijn. Grote knoppen. Duidelijke feedback. Animaties die snel communiceren, niet uitleggen. De ervaring moet begrijpelijk zijn op een klein scherm, in een verlichte kamer, terwijl er iets anders afspeelt.

Wat we bij Livewall consequent toepassen: één actie per moment. Niet een scherm vol opties, maar één duidelijke vraag of interactie die past bij het moment. Stem op de beste act. Voorspel de eindstand. Deel je reactie. Eén ding, snel, met direct resultaat.

De Feyenoord Play by Unive campagne werkte precies zo. Fans konden tijdens wedstrijden meedoen via simpele, snelle interacties die aansloten op de energie van het spel.

First-party data als bijproduct

Een goed ontworpen second-screen ervaring genereert waardevolle data, bijna als bijproduct. Wie deed mee, wanneer, hoe lang, met welke keuzes.

Dat is relevante data voor audience engagement campaigns: welke segmenten zijn het meest actief tijdens live sportevenementen? Welke vragen genereren de meeste interactie? Welke sharemoment leidt tot de hoogste virale verspreiding?

De voorwaarde is dat je de datastructuur van tevoren ontwerpt, niet achteraf. Welke gebeurtenissen wil je meten? Welke gebruikerssignalen zijn interessant? Dat zijn vragen die je beantwoordt voordat de eerste pixel gebouwd is.

Livewall

Klaar om in te spelen op een live moment?

Bij Livewall bouwen we digitale ervaringen die aansluiten op de momenten waarop je publiek al betrokken is. Van live voting apps tot gesynchroniseerde fan-activaties. Vertel ons over jouw evenement.

Neem contact op

What we do

Livewall builds brand experiences that people actually remember — interactive campaigns, loyalty platforms, digital products, and employer branding for ambitious brands.

Our work

We've worked with HEMA, Stabilo, Wehkamp, Efteling, 9292 and many others. Every project starts with the same question: what would make someone actually want to do this?

Talk to us

Working on something similar? We'd love to hear about it.

Contact Livewall →