livewall
← All articles
Engagement14 January 2026·Livewall

Waarom merkspellen op events mislukken en hoe je de briefing verbetert

De meeste merkspellen op beurzen en events presteren slecht, niet door slechte uitvoering, maar door een slechte briefing. Dit zijn de fouten die we het vaakst tegenkomen.

gamificationbrand-activationcampaigns

Een merkspel op een beurs klinkt goed op papier. Bezoekers stoppen bij je stand, spelen iets, lachen, en gaan weg met een positief gevoel over je merk. In de praktijk zien we bij Livewall iets anders: lange wachtrijen voor een spel dat niemand begrijpt, een leaderboard dat halverwege dag één al kapot is, en een standbezetting die het spel zelf niet eens kan uitleggen.

Het probleem zit zelden in de techniek of het design. Het zit in de brief. Preciezer: in wat er níét in de brief staat.

Dit zijn de meest gemaakte fouten, en hoe je ze voorkomt.

Mitsuba Spice Rush gamified brand activation op een trade show

Mitsuba Spice Rush: een merkspel gebouwd rond een duidelijk doel, ontworpen voor de eventcontext.

Fout 1: het doel is 'engagement'

'We willen engagement op onze stand.' Dat zegt bijna iedereen. Maar engagement is geen doel, het is een uitkomst. De vraag die je moet beantwoorden: engagement ten behoeve van wat?

Wil je merkbekendheid opbouwen bij een nieuw publiek? Wil je bestaande klanten belonen? Wil je productkennis overbrengen? Wil je first-party data verzamelen? Elk van die doelen vraagt om een andere mechanic, een andere flow en andere succescriteria.

Een merkspel dat is ontworpen om data te verzamelen werkt heel anders dan een spel dat bedoeld is om een productlancering te ondersteunen. Als je dat onderscheid niet maakt in de briefing, krijg je een compromis dat geen van beide doelen bereikt.

Fout 2: de context van het event wordt genegeerd

Een beursstand heeft andere omstandigheden dan een winkel, een app of een social campagne. Bezoekers staan. Ze zijn moe. Ze hebben al tien andere standen gezien. Ze hebben misschien twintig seconden voor ze verder lopen.

We zien briefs binnenkomen die vragen om 'een meeslepende game-ervaring van vijf tot tien minuten'. Op een beurs is dat vijf tot tien minuten die bezoekers bijna nooit hebben. De sweet spot is anderhalve tot drie minuten. Snel te begrijpen, snel te spelen, snel te delen.

Voor Mitsuba Spice Rush bouwden we een game die precies in die context past: direct te snappen zonder uitleg, hoog tempo, een duidelijke eindscore. Bezoekers konden in anderhalf minuut een volledige ronde spelen. Dat werkte.

Fout 3: er is geen verbinding met het merk

Een spel op je stand dat ook bij je concurrent had kunnen staan is geen merkspel. Het is een spel.

De mechanic, de esthetiek, de thematiek, de beloning: alles moet terugvoeren op wat het merk wil zeggen. Dat klinkt voor de hand liggend, maar we zien het vaak misgaan. Een draaispin-mechanic, een pijl-en-boog spel, een memory: allemaal prima formats, maar volledig inwisselbaar als ze niet doordrenkt zijn van merkidentiteit.

Vraag jezelf in de briefing af: als je het logo van de game verwijdert, weet je dan nog welk merk het is? Als het antwoord nee is, is er werk aan de winkel.

Bij de Doritos Minecraft activatie was de branded game development zo verweven met het Doritos universum dat de game zonder merk simpelweg niet dezelfde betekenis had. Dat is de lat.

Livewall, vanuit de praktijk

Een spel op je stand dat ook bij je concurrent had kunnen staan is geen merkspel. Het is gewoon een spel.

Fout 4: de technische realiteit wordt niet meegenomen

Beurslocaties zijn lastig. Wifi is onbetrouwbaar. Stands worden last-minute opgezet. Tablets vallen om. Er is niemand van IT aanwezig die het kan fixen.

Een brief die niets zegt over de technische omgeving zet je als bureau op achterstand. Je weet niet of je moet bouwen voor tablets, laptops of een groot scherm. Je weet niet of er internettoegang is. Je weet niet hoeveel gelijktijdige spelers er verwacht worden.

Een goede briefing bevat: het aantal stands, de beschikbare apparatuur, de internetverbinding (of het ontbreken ervan), en wie verantwoordelijk is voor technische ondersteuning tijdens het event. Zonder dat bouwen we altijd voor het slechtste geval. Dat is veiliger, maar het beperkt ook de mogelijkheden.

Fout 5: succes wordt pas achteraf gedefinieerd

Na het event: 'Hoeveel mensen hebben er gespeeld?' Dat is een redelijke vraag, maar het had de eerste vraag in de brief moeten zijn.

Als je weet wat je wilt meten, kun je het spel zo bouwen dat die data ook beschikbaar is. Aantal spelers, gemiddelde speeltijd, conversie naar een vervolgactie (nieuwsbrief aanmelding, QR-code scan, leadformulier), share-gedrag: dat zijn allemaal dingen die je bewust in het ontwerp moet opnemen. Ze zijn niet automatisch aanwezig.

Bij Livewall stellen we dit altijd als eerste vraag: wat is succes voor jullie? Pas dan kunnen we de juiste gamified activatie bouwen die die meting mogelijk maakt.

< 3 minideale speelduur voor een eventgame
5 vragendie elke brief moet beantwoorden voordat ontwikkeling begint
80%van de eventgames die we zien heeft geen meetbare succesdefinitie

Wat een goede briefing wél bevat

Dit zijn de vijf vragen die wij bij elk evenementspel als eerste stellen:

  1. Wat is het concrete doel? Niet 'engagement', maar: leadgeneratie, producttrial, merkbeleving voor segment X, data-capture.
  2. Wie is de bezoeker? Niet de algemene doelgroep, maar de specifieke persoon die op die beurs of dat event staat. Wat weet die al? Hoeveel tijd heeft die?
  3. Wat is de fysieke context? Standgrootte, apparatuur, internet, bezetting, geplande speeltijd per bezoeker.
  4. Hoe is het merk verankerd in de mechanic? Niet als logo op een splash screen, maar in wat je doet en wat je voelt tijdens het spelen.
  5. Wat meten we en hoe? Welke data verzamelen we, hoe wordt die opgeslagen, en wat doen we er na het event mee?

Met antwoorden op die vijf vragen kunnen wij als bureau een spel bouwen dat echt werkt. Zonder die antwoorden bouwen we iets dat er goed uitziet maar weinig doet.

Livewall

Bouw een merkspel dat echt werkt op events

Bij Livewall beginnen we elk eventspel met de briefing. Wil je weten hoe we dat aanpakken, of heb je een idee dat je wilt doordenken? We denken graag mee.

Neem contact op

What we do

Livewall builds brand experiences that people actually remember — interactive campaigns, loyalty platforms, digital products, and employer branding for ambitious brands.

Our work

We've worked with HEMA, Stabilo, Wehkamp, Efteling, 9292 and many others. Every project starts with the same question: what would make someone actually want to do this?

Talk to us

Working on something similar? We'd love to hear about it.

Contact Livewall →